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Eres más resistente a los efectos mentales.
Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de Voluntad.
Tu claridad mental te permite resistir los ataques mentales.
Una vez al día, puedes repetir una salvación de Voluntad. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de conocer los resultados, y utilizar la segunda tirada, incluso si es peor.
Tu voluntad indomable se libera de los grilletes mentales.
Voluntad de hierro, salvación de Voluntad base +4, humano.
Una vez al día, como acción estándar, puedes intentar una nueva tirada de salvación contra un estado dañino que requiera una salvación de Voluntad que te esté afectando. Si está dominado, controlado o no puede realizar una acción debido al efecto contra el que está tratando de realizar una nueva tirada de salvación, puede realizar esta tirada de salvación al comienzo del turno sin acción, pero si tiene éxito, termina tu turno. No puedes usar esta dote para eliminar efectos instantáneos, efectos que no requieren una salvación de Voluntad o efectos que no permiten una tirada de salvación.
Tu voz es extrañamente persuasiva.
Carisma 15.
Obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas de Diplomacia, Engañar e Interpretar (oratoria). Si tienes 10 rangos o más en una de esas habilidades, el bonificador aumenta a +3 para la misma. No obtienes estos bonificadores si no empleas tu voz al utilizar la habilidad (como al utilizar Engañar para fintar en combate).
Entonando una nota precisa, puedes hacer que unas vibraciones discordantes recorran las armas de tus aliados,
Rasgo de clase Interpretación de bardo, Interpretar (oratoria o canto) 10 rangos.
Siempre que usas la Interpretación de bardo para crear un efecto sortílego o sobrenatural, los aliados a menos de 30 pies (9 m) de ti infligen 1d6 puntos de daño sónico adicional con los ataques de arma que aciertan. Este daño se apila con el resto de daño por energía de las armas. Las armas de proyectil infligen este daño adicional a través de su munición, pero el daño adicional sólo tiene efecto si el proyectil impacta contra un objetivo a menos de 30 pies (9 m) de ti.
La gente de todas partes comparte una lengua común; simplemente no siempre lo recuerdan.
Inteligencia 13, Lingüísticas 3 rangos.
Con una prueba exitosa de Lingüística CD 25, puedes hablar con una sola persona con la que no compartes idiomas comunes. No puedes sacar 10 en esta prueba, ni nadie puede ayudarte. Tu crees que estás hablando su idioma nativo y el oyente cree que está hablando su idioma nativo; sin embargo, para todos los demás capaces de escucharte, suenas como si estuvieras hablando un galimatías. Las criaturas que tienen habla verdadera o que están bajo los efectos de Don de lenguas pueden entender al xenogloso, y otras criaturas que superen una prueba de Lingüística CD 25 pueden captar la esencia de lo que estás diciendo. Xenogloso dura la duración de la conversación o 1 minuto por nivel, lo que sea más corto. Puedes usar Xenogloso nuevamente para continuar una conversación más larga, y obtienes un +2 en las pruebas de Lingüística para usar Xenogloso para comunicarte con alguien con quien te comunicaste previamente usando esta dote. Si fallas una prueba de Xenogloso, no puedes usar la dote de Xenogloso para intentar comunicarte más con esa criatura hasta que ganes rangos adicionales en Lingüística.
Tu yelmo te protege de los golpes duros.
Cabeza dura, ataque base +6, Enano.
Cuando usas un casco, agregas +1 a tu CA contra las tiradas de confirmación de impacto crítico. Cuando se confirma un impacto crítico en tu contra, como acción inmediata, puedes aplicar la mitad del daño del ataque a tu casco en lugar de a ti mismo, aplicando dureza como de costumbre. Si el daño destruye tu casco, se te aplicará cualquier daño sobrante. Después de usar esta dote, quedarás grogui hasta el final de tu próximo turno. No puedes usar esta dote si tu casco está roto o si el ataque ignora las bonificaciones de armadura a la CA.
Tu yelmo desvía golpes letales.
Yelmo abollado, Cabeza dura, ataque base +11, Enano.
Cuando usas un casco, agregas +1 a tu CA contra las tiradas de confirmación de impacto crítico; este beneficio se acumula con Yelmo abollado. Cuando usas yelmo abollado para desviar un impacto crítico, puedes aplicar todo el daño del impacto crítico a tu casco antes de aplicarte cualquier daño a ti mismo. Si no recibes daño, se anula cualquier efecto adicional, como dotes de críticos o veneno.
La vegetación encantada no te obstruye el paso.
Destreza 15, Movimientos ágiles, rasgo de clase Zancada forestal.
Puedes moverte a tu velocidad normal incluso a través de espinos, zarzas y zonas de vegetación abundante que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento, incluso si confieren el estado enmarañado.
Zancada forestal no se aplica a espinos, zarzas y zonas de vegetación abundante que han sido mágicamente manipulados.
Sólo las heridas más graves pueden detenerte.
Fuerza 13, Constitución 17, orco o Semiorco, Aguante, Duro de pelar, Iniciado en la inmortalidad, Maestro en la inmortalidad, Pellejo de hierro, ataque base +12.
Siempre que una criatura tira para confirmar un crítico contra ti, debe tirar dos veces y elegir el resultado más bajo.
Las antorchas encendidas y la sinfonía discordante del canto desenfrenado encienden el fervor dentro de ti.
Ataque base +1, goblin.
Siempre que hagas un ataque con una antorcha, un frasco de aceite de lámpara equipado con una mecha, fuego de Alquimista o un arma Flamígera, obtienes un bonificador de moral en tu tirada de daño igual al número de aliados goblin en un radio de 30 pies que también tengan esta dote (máximo +4). Este daño adicional es daño por fuego.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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